スキルの追加効果範囲 スクリプト
概要
スキルおよびアイテムの効果範囲を追加します。
仕様
DataManagerでスキルおよびアイテムに特殊な効果範囲のデータを追加します。 戦闘時の敵選択に関してはデータベースで設定したスキルの効果範囲に従うので、適切な効果範囲に設定してください。
テストゲーム
ダウンロード (2.08MB)
(注)テストゲームを行うにはRPGツクールVXAceのRTPが必要です。
スクリプト
・DataManager
DataManager
・クラス
Game_Action
RPG::UsableItem
使用方法の説明
導入法
上のスクリプトたちを導入した後、本体のDataManager内のself.initのcreate_game_objectsの下にdata_ssscopeを挿入してください。
使い方
DataManagerのself.data_ssscopeにおいて
$data_skills[sid].ex_scope = scope_id(スキルの場合)または$data_items[sid].ex_scope = scope_id(アイテムの場合)でIDがsidのスキルの追加効果範囲を設定します。(sidはスキルのidまたはアイテムのid)
scope_idが1で敵をn体ランダム(nは後述します)
scope_idが2で敵単体と使用者、
scope_idが3で敵をn体ランダムと使用者、
scope_idが4で敵を全体と使用者、
scope_idが12で敵単体と味方全体、
scope_idが13で敵n体ランダムと味方全体、
scope_idが14で敵全体と味方全体、
scope_idが20で敵味方n体ランダムとなります。
$data_skills[sid].ex_scope_attack_count = countまたは$data_items[sid].ex_scope_attack_count = countで
ランダムの回数を設定します。
$data_skills[sid].ex_scope_value = value または $data_items[sid].ex_scope_value = valueで
scope_idが20のときの敵グループ側が選択されるウエイトを設定します。(0から100の整数値で指定、大きいほど敵が選択されやすくなります)
これはグループに対するウエイトであることに注意してください。つまり選択する際にまず敵グループと味方グループを選びその後それぞれのキャラクターを選択するのですが
最初のグループ選択のウエイトになります。
(例:味方A1と敵E1,E2,E3,E4の戦闘においてex_scope_valueが50のとき、A1が選択される確率とE1,E2,E3,E4のどれかが選択される確率が同じになります。つまりA1とE1で比較すると
A1は1/2の確率で選択、E1は1/2 * 1/4 = 1/8の確率で選択されます。)
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使用例
アイテムに敵味方をランダムに攻撃する謎の爆弾というのを作ってみます。
まずアイテムをデータベースに作ります。ここで効果範囲を敵単体に選ぶとスキル使用時に敵選択ウィンドウが開きますが今回は選択する必要がないので敵全体にします。
$data_items[17].ex_scope = 20
$data_items[17].ex_scope_attack_count = 10
$data_items[17].ex_scope_value = 50
ex_scopeを20にすることで敵味方ランダムの攻撃します。
ex_scope_attack_countが10にすることで10回ランダムに選ばれます。
ex_scope_valueを50にすると敵グループと味方グループが同じ確率で選択されます。
これを80にすると敵グループが主に選択されてたまに味方に飛んでくるようになります。
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